Diablo 3 on vihdoin saanut oikean julkaisupäivän. Näillä näkymin 15.05.2012 pääsee taas mättämään Pelon Valtiasta turpiin huolella.
Johan oli aikakin.
Artikkeli IGN:ssä
perjantai, 16. maaliskuuta 2012
keskiviikko, 7. maaliskuuta 2012
[Crimson Throne] Kauppapäivä
Seikkailijat uskaltautuivat Zellaran talosta ulos ihmettelemään meteliä. Kaduilla partioi vartioston ja helvetinritareiden miehistöä estelemässä enteilevää mellakkaa. Ryhmä pohti suunnitelmia, mutta päätti koettaa vielä onneaan ja lähteä kauppaamaan Gaedrenin jäämistöä, aloittaen taikasauvoista. Suuntana oli torin laidalla oleva Hedge Wizardry, joka oli jo kuitenkin ehtinyt sulkea luukkunsa mekkalan alettua. Torilla oli muutenkin täysi kaaos päällä kauppiaiden yrittäessä suojella tavaroitaan ryöstäjiltä. Paikalle saapunut helvetinritariosastokaan ei ollut täysin saanut tilannetta hallintaan. Hetken aikaa Draak koputteli liikkeen ovea vaatien sisäänpääsyä, mutta tilanteesta kiinostunut helvetinritari lopetti sen käskemällä ryhmää poistumaan välittömästi torilta. Seikkailijat toteuttivat vaatimuksen nöyrinä ja luikkivat tiehensä.
Ambrosius hetken pohdittuaan päätti kutsua uudet toverinsa kotiinsa Primrose Halliin, joka sijaitsi Jeggare-joen toisella puolella. Joen yli vievää siltä vahdittiin tarkasti mutta Ambrosius sai neuvoteltua ylipääsystä vartijakersantin kanssa, joka uumoili että silta varmasti suljetaan kokonaan myöhemmin. Sillan ylitettyään ryhmä näki joukon satamatyöläisiä piirittämässä ylimysnuorukaista, pahat mielessään. Draak olisi halunnut jättää asian sikseen mutta Ambrosius porhalsi hätistelemään huonompiosaisia kauemmas, Simionin koettaessa myös rauhoitella tilannetta. Seikkailijoiden väliintulo pelastikin nuorukaisen sakinhivutukselta, jota kiitteli kovasti ja esitteli itsensä Amin Jalentoksi, joka sattumalta oli Ambrosiuksen vuokraisännän serkkupoika. Amin vielä kiitteli ja lähti omille teilleen, samoin ryhmä jatkoi matkaansa uuteen tukikohtaansa.
Primrose Hallissa Ambrosiuksen palvelija Horwen koetti hyökätä ryhmän kimppuun erehdyksessä, mutta hönö poika ei siinäkään onnistunut. Ambrosius passitti pojan hakemaan majatalosta ruokaa ja juomaa vierailleen, mutta muutaman tunnin kuluttua hän joutui itse lähtemään hevosellaan hakemaan apetta, sillä Horwen oli ryöstetty kotimatkalla. Loppujen lopuksi seikkailijat saivat ruokaa ja juotavaa ja viettivät loppuillan ikkunasta ulos katsellen kuinka kaduilla mellakoitiin, tosin tällä puolen rantaa melko lievästi.< Aamulla tilanne vaikutti rauhoittuneen, tosin jännittynyt ilmapiiri vallitsi kaikkialla. Seikkailijat jättivät taikasauvat Phaetonille Hedge Wizardryyn arvioitaviksi ja Ambrosius kävi vaihtamaan osan koruista kullaksi koruliikkeessä, jossa vieraili yksin. Kauppiaille hän varsin nohevasti selitti esineiden olevan setänsä jäämistöä, jotka pitäisi vaihtaa käteiseksi hänen lähtiessä pakoon sekasortoa.
Kulta jaettiin tasan läheisessä ravitsemusliikkeessä ja summa tuotti silminnähden tyydytystä Simionille ja Draakille, joista varsinkaan Draak ei ollut moisia samanmoista määrää kultaa koskaan nähnytkään. Juhlintaa häiritsemään tuli juopunut vartioston kersantti joka sekoitti Ambrosiuksen toiseksi henkilöksi. Mies oli varsin poissa tolaltaan kaupungin tapahtumien takia ja hetken aikaa sekavia soperreltuaan ryhmä talutti miehen omiensa pariin, jotka passittivat miehen punkkaan selviämään. Ryhmä jäi miettimään miten saisivat tässä tilanteessa audienssin kuningattaren puheille palauttaakseen tämän korun palkkiota vastaan.
---
Sunnuntain pelissä tapahtui melko vähän mitään merkittävää, enemmänkin ehkä hahmojen luonteiden ja keskinäisen hierarkian kehittymistä. Draak oli aiemmilla kerroilla ollut enemmän johtajan roolissa, mutta kaaduttuaan puoli-örkin iskusta satamavarastossa on jäänyt ehkä vähän taemmaksi sillä hän on vielä melko heikossa kunnossa. Ambrosius sitä vastoin on ottanut ohjia käsiinsä, mikä tosin sopii ainakin Draakille joka on alkanut kunnioittaa ritaria. Simion jatkoi hörhöilyään mutta tällä kertaa ei Andy McCoy oraakkelille ollut oikein tilaisuuksia loistaa. Joka tapauksessa ryhmä tuntui hitsautuvan vähän enemmän kiinni, suurimpana syynä tietenkin edessäpäin siintävä, mahdollisesti huomattavan suuri palkkio kuningattaren arvokkaan korun palauttamisesta. Jos tämä nyt enään moisen helyn katoamista ehtii miettiä..
Ambrosius hetken pohdittuaan päätti kutsua uudet toverinsa kotiinsa Primrose Halliin, joka sijaitsi Jeggare-joen toisella puolella. Joen yli vievää siltä vahdittiin tarkasti mutta Ambrosius sai neuvoteltua ylipääsystä vartijakersantin kanssa, joka uumoili että silta varmasti suljetaan kokonaan myöhemmin. Sillan ylitettyään ryhmä näki joukon satamatyöläisiä piirittämässä ylimysnuorukaista, pahat mielessään. Draak olisi halunnut jättää asian sikseen mutta Ambrosius porhalsi hätistelemään huonompiosaisia kauemmas, Simionin koettaessa myös rauhoitella tilannetta. Seikkailijoiden väliintulo pelastikin nuorukaisen sakinhivutukselta, jota kiitteli kovasti ja esitteli itsensä Amin Jalentoksi, joka sattumalta oli Ambrosiuksen vuokraisännän serkkupoika. Amin vielä kiitteli ja lähti omille teilleen, samoin ryhmä jatkoi matkaansa uuteen tukikohtaansa.
Primrose Hallissa Ambrosiuksen palvelija Horwen koetti hyökätä ryhmän kimppuun erehdyksessä, mutta hönö poika ei siinäkään onnistunut. Ambrosius passitti pojan hakemaan majatalosta ruokaa ja juomaa vierailleen, mutta muutaman tunnin kuluttua hän joutui itse lähtemään hevosellaan hakemaan apetta, sillä Horwen oli ryöstetty kotimatkalla. Loppujen lopuksi seikkailijat saivat ruokaa ja juotavaa ja viettivät loppuillan ikkunasta ulos katsellen kuinka kaduilla mellakoitiin, tosin tällä puolen rantaa melko lievästi.< Aamulla tilanne vaikutti rauhoittuneen, tosin jännittynyt ilmapiiri vallitsi kaikkialla. Seikkailijat jättivät taikasauvat Phaetonille Hedge Wizardryyn arvioitaviksi ja Ambrosius kävi vaihtamaan osan koruista kullaksi koruliikkeessä, jossa vieraili yksin. Kauppiaille hän varsin nohevasti selitti esineiden olevan setänsä jäämistöä, jotka pitäisi vaihtaa käteiseksi hänen lähtiessä pakoon sekasortoa.
Kulta jaettiin tasan läheisessä ravitsemusliikkeessä ja summa tuotti silminnähden tyydytystä Simionille ja Draakille, joista varsinkaan Draak ei ollut moisia samanmoista määrää kultaa koskaan nähnytkään. Juhlintaa häiritsemään tuli juopunut vartioston kersantti joka sekoitti Ambrosiuksen toiseksi henkilöksi. Mies oli varsin poissa tolaltaan kaupungin tapahtumien takia ja hetken aikaa sekavia soperreltuaan ryhmä talutti miehen omiensa pariin, jotka passittivat miehen punkkaan selviämään. Ryhmä jäi miettimään miten saisivat tässä tilanteessa audienssin kuningattaren puheille palauttaakseen tämän korun palkkiota vastaan.
---
Sunnuntain pelissä tapahtui melko vähän mitään merkittävää, enemmänkin ehkä hahmojen luonteiden ja keskinäisen hierarkian kehittymistä. Draak oli aiemmilla kerroilla ollut enemmän johtajan roolissa, mutta kaaduttuaan puoli-örkin iskusta satamavarastossa on jäänyt ehkä vähän taemmaksi sillä hän on vielä melko heikossa kunnossa. Ambrosius sitä vastoin on ottanut ohjia käsiinsä, mikä tosin sopii ainakin Draakille joka on alkanut kunnioittaa ritaria. Simion jatkoi hörhöilyään mutta tällä kertaa ei Andy McCoy oraakkelille ollut oikein tilaisuuksia loistaa. Joka tapauksessa ryhmä tuntui hitsautuvan vähän enemmän kiinni, suurimpana syynä tietenkin edessäpäin siintävä, mahdollisesti huomattavan suuri palkkio kuningattaren arvokkaan korun palauttamisesta. Jos tämä nyt enään moisen helyn katoamista ehtii miettiä..
Tunnisteet:
2012,
curse of the crimson throne,
hyvinkää pelit,
pathfinder,
pelit,
roolipelit,
suomi
maanantai, 5. maaliskuuta 2012
In the near future pt. 3
- 06.03.2012: Mass Effect 3
- 04/2012: Legend of Grimrock
- 24.05.2012: Ghost Recon: Future Soldier
- 05/2012: Max Payne 3
- Q2?/2012: Guild Wars 2
- Q2?/2012: Diablo 3
- 16.10.2012: Bioshock Infinite
- 31.10.2012: Assassin's Creed III
Tunnisteet:
2012,
english,
pelit,
tietokonepelit
tiistai, 21. helmikuuta 2012
[Crimson Throne] Krokon herkut
Sunnuntaina jatkettiin Karmiinivaltaistuimen kirouksen parissa. Edellisellä kerralla peli oli jäänyt omalta kannaltani varsin kriittiseen paikkaan, sillä hahmoni Draak oli lyöty kuoleman rajoille (-2 hp) mutta sitkeä puoliörkki oli onnistunut stabiloitumaan omia aikojaan. Sääntökirjojen uudellentulkinnan kautta saatiinkin onneksi ryhmään parantaja, sillä Mikon oraakkeli Simion sai lisätä 1 tason Clericin listasta Cure Light Wounds:it. Oraakkelilla oli vielä kaksi loitsua jäljelläkin ja odottelinkin innoissani että päästään jatkamaan varaston tutkimista.
---
Kaikki ei kuitenkaan mennyt ihan niin kuin olisin toivonut, mutta aina ei voi voittaa eikä loppujen lopuksi kyllä mitään valittamista ollut.Simion kävi nopeasti läpi kaatuneet, etsien elonmerkkejä ja Ambrosius tutki Yarginin taskut, vieden kaiken vähänkin arvokkaalta vaikuttavan irtaimen, ennen kuin siirtyi penkomaan pöytälaatikoita ja kaappeja. Simion huomasi Draakin olevan hengissä, mutta toinen puoliörkki oli ehtinyt kuolla. Yargin sitä vastoin vaikutti olevan edelleen elossa, mutta kuolemaisillaan, joten hyväluontoinen oraakkeli päätti käyttää jumalaisia voimiaan, parantaen vihollista. Parannuksen teho ei ihan riittänyt palauttamaan Yarginia tajuihinsa, mutta umpeutti haavat. Ambrosius ajatteli kuitenkin käytännöllisemmin, katsellen Draakia ja Yarginia, ja tuli siihen tulokseen että Yarginin eloon jättäminen olisi suunnaton virhe. Simion katsellessa muualle Cockatricen veljeskunnan kavaljeeri päätti että Yarginille käy pieni "vahinko" tikarin kanssa. Simion katsahti juuri ajoissa nähdäkseen vahingon tapahtuvan ja kauhusta parkaisten riensi Yarginin elottoman ruumiin ääreelle. Epätoivoissaan oraakkeli käytti viimeisen parannusloitsunsa, mutta loitsu purkautui tehottomasti kylmentyvään ruumiiseen. Ambrosius tuhahteli oraakkelin myötätunnolle, joka sai Simionin itkunsekaisesti vaatimaan ritaria vannomaan, ettei enää murhaile kylmäverisesti. Ambrosius tuhahteli ja vastasi että asiasta ei ehdi nyt keskustella, onnistuen vakuuttamaan oraakkelin.
Yhdessä kaksikko tutki varaston loppuosan, josta paljastui iso halli. Hallissa oli suuri sammio täynnä samaa löyhkäävään mönjää jota sisäänkäynnin sammioissakin oli, sekä suuri lastausaukko joen ylle. Hallissa oli lauma epävarman oloisia pikkupoikia, jotka kaksikon kehoituksesta livistivät tiehensä. Hallissa ei näkynyt mitään mielenkiintoista ja kaksikko päätti napata toverinsa mukaansa ja lähteä turvallisemmille seuduille.
Draak välissään kaksikko kulki satamassa kohti Bailer's Retreat tavernaa, jossa viettivät loppuillan. Ambrosius ja Simion kävivät lyhyen keskustelun moraalista, juoden olutta jonka Ambrosius ivallisesti kuittasi olevan "kaverin kustantamaa", viitaten Yarginilta pihistämäänsä rahamassiin. Simion lähti etsimään noppapeliä, samoihin aikoihin Draakin taju palasi, mutta kuoleman kielissä edelleen oleva puoliörkki päätti jatkaa tajuttoman esittämistä. Simion sai noppapelissä aikaan pienen nyrkkitappelun, mutta ehti livahtaa ajoissa pois. Ilta kului muuten rauhallisesti ja ryhmä etsiytyi pilkun jälkeen läheisiin hylättyihin varastoihin yöksi.
Simion näki yöllä unta Zellara-ennustajasta, joka etsi jotakin. Uni päättyi Zellaran tuskanparahdukseen. Aamulla Simion käytti parannusvoimiaan edelleen heikossa kunnossa, mutta vähän tervehtyneen Draakin parantamiseen, jonka jälkeen ryhmä päätti hakeutua Zellaran asunnolle kertomaan epäonnistumisestaan Gaedren Lammin löytämisessä.
Zellaran asunnolla ryhmää kohtasi odottamaton näky. Talo oli aivan toisenlainen kuin edellisenä iltana, jolloin se oli vaikuttanut asutulta ja kodikkaalta. Nyt asunto oli selkeästi pitkään tyhjillään olleen näköinen. Hetken päästä pöydän ääreen ilmestyi Zellaran väräjävä kuvajainen, joka aavemaisella äänellä kehotti ryhmää palaamaan takaisin varastolle. Olkiaan kohauttaen seikkailijat tekivätkin niin, mutta tällä kertaa päättivät lähestyä varastoa alakautta, aikeinaan mennä lastausluukusta sisään. Draakin löytämällä hylätyllä ruuhella he lähestyivät laiturien alla suojissa rakennusta, ja huomasivat että varaston alla, aivan joen pinnassa, kulki toinen, hyväkuntoinen laituri. Laituri johti varaston alla olevalle ovelle. Vedessä laiturin lähellä pyöri yksinäinen Jigsaw shark.
Laituriin nouseminen onnistui ja Draak edellä ryhmä meni ovelle. Sisään vilkaiseva Draak näki huoneen jonka keskellä oli aukko jokeen. Aukon yllä roikkui kahleita. Huoneen toisessa päässä Gaedren Lamm käveli hermostuneesti edestakaisin, höpötellen itsekseen "Missä ne oikein viipyy", mutta huomatessa Draakin irvisti ja nappasi varsijousen. Draak ampui ensin, mutta vasama lensi ohitse.
Ryhmä vyöryi Ambrosiuksen antamien taktisten ohjeiden avulla sisälle hyvässä järjestyksessä. Draak lähti kiertämään aukkoa, Ambrosius julisti Haasteen Gaedrenille ja Simion jäi ovelle. Gaedren ampui varsijousellaan, mutta ampuikin veteen, jossa alkoi heti tapahtua. Ambrosius huomasi vedessä suuren liskon, jonka tunnisti alligaattoriksi joita oli nähnyt useinkin Taldorissa. Simion laukaisi oman varsijousensa ovelta ja osui tarkasti Lammiin. Samaan aikaan Draak kiersi aukkoa ja jäi odottamaan liskon hyökkäystä, Ambrosius eteni lähitaisteluun Lammin kanssa. Molemmat vaihtoivat iskuja mutta osumatta. Simion ampui toisenkin täysosuman Lammiin, jonka hymy alkoi hyytyä ja puhe käydä sekavaksi. Lisko koetti nousta aukosta, mutta ei kömpelönä ja isona siinä onnistunut, joten Draak päätti jatkaa matkaansa, ja liittyi lähitaisteluun. Falchion heilahti ja Lamm putosi. Draak täydensi työnsä lyömällä kaatuneen Lammin pään irti valtavalla sapelillaan.
Ambrosius oli jo tutkimassa Lammin taskuja, mutta löysi vain nipun avaimia tämän rääsyjen seasta. Yhteistyössä Draakin kanssa he viskasivat Lammin pään ja ruumiin tämä lemmikille, joka oli ilmeisen mielissään ateriasta. Sivuhuoneesta ryhmä löysi arkun joka avautui Lammin avaimilla, sisältä paljastui arvokasta ryöstösaalista, joukossa esine jonka Draak melko varmasti tunnisti kuningattarelta varastetuksi esineeksi, ja kaikkien vaikeuksien alkujuureksi. Huoneesta löytyi myös kärpäsiä pörräävä hatturasia, jonka sisältä Ambrosius löysi Zellaran mädäntyneen pään sekä tämän Harrow Deckin. Pää lensi alligaattorille ruuaksi, kortit päätettin viedä aaveelle.
Zellaran asunnolla aave ilmestyi taas, tällä kertaa tyytyväisenä. Kortit aave antoi ryhmälle, kertoen pystyvänsä auttamaan niiden kautta. Kuningattaren rintakorun hän myös kehotti palauttamaan. Aave katosi hymy huulillaan. Seikkailijat, niin ikään hymy huulilla, levittivät saalinsa pöydälle, josta Simion Detect Magicilla löysi taikuutta henkivät tavarat, näiden joukosta hän tunnisti Wand of Acid Splashin, Wand of Magic Missilen sekä Potion of Silver Sheenin. Yksi pullo jäi tunnistamatta. Tutkailun keskeytti ulkoa kuuluva möykkä, jonka syy paljastui hetken kuluttua: kuningas oli kuollut ja Korvosan hallitsijaksi oli noussut tämän kuningatar. Huudot kaupungilla enteilivät etteivät kaikki olleet tilanteesta mielissään...
---
Kaikki ei kuitenkaan mennyt ihan niin kuin olisin toivonut, mutta aina ei voi voittaa eikä loppujen lopuksi kyllä mitään valittamista ollut.Simion kävi nopeasti läpi kaatuneet, etsien elonmerkkejä ja Ambrosius tutki Yarginin taskut, vieden kaiken vähänkin arvokkaalta vaikuttavan irtaimen, ennen kuin siirtyi penkomaan pöytälaatikoita ja kaappeja. Simion huomasi Draakin olevan hengissä, mutta toinen puoliörkki oli ehtinyt kuolla. Yargin sitä vastoin vaikutti olevan edelleen elossa, mutta kuolemaisillaan, joten hyväluontoinen oraakkeli päätti käyttää jumalaisia voimiaan, parantaen vihollista. Parannuksen teho ei ihan riittänyt palauttamaan Yarginia tajuihinsa, mutta umpeutti haavat. Ambrosius ajatteli kuitenkin käytännöllisemmin, katsellen Draakia ja Yarginia, ja tuli siihen tulokseen että Yarginin eloon jättäminen olisi suunnaton virhe. Simion katsellessa muualle Cockatricen veljeskunnan kavaljeeri päätti että Yarginille käy pieni "vahinko" tikarin kanssa. Simion katsahti juuri ajoissa nähdäkseen vahingon tapahtuvan ja kauhusta parkaisten riensi Yarginin elottoman ruumiin ääreelle. Epätoivoissaan oraakkeli käytti viimeisen parannusloitsunsa, mutta loitsu purkautui tehottomasti kylmentyvään ruumiiseen. Ambrosius tuhahteli oraakkelin myötätunnolle, joka sai Simionin itkunsekaisesti vaatimaan ritaria vannomaan, ettei enää murhaile kylmäverisesti. Ambrosius tuhahteli ja vastasi että asiasta ei ehdi nyt keskustella, onnistuen vakuuttamaan oraakkelin.
Yhdessä kaksikko tutki varaston loppuosan, josta paljastui iso halli. Hallissa oli suuri sammio täynnä samaa löyhkäävään mönjää jota sisäänkäynnin sammioissakin oli, sekä suuri lastausaukko joen ylle. Hallissa oli lauma epävarman oloisia pikkupoikia, jotka kaksikon kehoituksesta livistivät tiehensä. Hallissa ei näkynyt mitään mielenkiintoista ja kaksikko päätti napata toverinsa mukaansa ja lähteä turvallisemmille seuduille.
Draak välissään kaksikko kulki satamassa kohti Bailer's Retreat tavernaa, jossa viettivät loppuillan. Ambrosius ja Simion kävivät lyhyen keskustelun moraalista, juoden olutta jonka Ambrosius ivallisesti kuittasi olevan "kaverin kustantamaa", viitaten Yarginilta pihistämäänsä rahamassiin. Simion lähti etsimään noppapeliä, samoihin aikoihin Draakin taju palasi, mutta kuoleman kielissä edelleen oleva puoliörkki päätti jatkaa tajuttoman esittämistä. Simion sai noppapelissä aikaan pienen nyrkkitappelun, mutta ehti livahtaa ajoissa pois. Ilta kului muuten rauhallisesti ja ryhmä etsiytyi pilkun jälkeen läheisiin hylättyihin varastoihin yöksi.
Simion näki yöllä unta Zellara-ennustajasta, joka etsi jotakin. Uni päättyi Zellaran tuskanparahdukseen. Aamulla Simion käytti parannusvoimiaan edelleen heikossa kunnossa, mutta vähän tervehtyneen Draakin parantamiseen, jonka jälkeen ryhmä päätti hakeutua Zellaran asunnolle kertomaan epäonnistumisestaan Gaedren Lammin löytämisessä.
Zellaran asunnolla ryhmää kohtasi odottamaton näky. Talo oli aivan toisenlainen kuin edellisenä iltana, jolloin se oli vaikuttanut asutulta ja kodikkaalta. Nyt asunto oli selkeästi pitkään tyhjillään olleen näköinen. Hetken päästä pöydän ääreen ilmestyi Zellaran väräjävä kuvajainen, joka aavemaisella äänellä kehotti ryhmää palaamaan takaisin varastolle. Olkiaan kohauttaen seikkailijat tekivätkin niin, mutta tällä kertaa päättivät lähestyä varastoa alakautta, aikeinaan mennä lastausluukusta sisään. Draakin löytämällä hylätyllä ruuhella he lähestyivät laiturien alla suojissa rakennusta, ja huomasivat että varaston alla, aivan joen pinnassa, kulki toinen, hyväkuntoinen laituri. Laituri johti varaston alla olevalle ovelle. Vedessä laiturin lähellä pyöri yksinäinen Jigsaw shark.
Laituriin nouseminen onnistui ja Draak edellä ryhmä meni ovelle. Sisään vilkaiseva Draak näki huoneen jonka keskellä oli aukko jokeen. Aukon yllä roikkui kahleita. Huoneen toisessa päässä Gaedren Lamm käveli hermostuneesti edestakaisin, höpötellen itsekseen "Missä ne oikein viipyy", mutta huomatessa Draakin irvisti ja nappasi varsijousen. Draak ampui ensin, mutta vasama lensi ohitse.
Ryhmä vyöryi Ambrosiuksen antamien taktisten ohjeiden avulla sisälle hyvässä järjestyksessä. Draak lähti kiertämään aukkoa, Ambrosius julisti Haasteen Gaedrenille ja Simion jäi ovelle. Gaedren ampui varsijousellaan, mutta ampuikin veteen, jossa alkoi heti tapahtua. Ambrosius huomasi vedessä suuren liskon, jonka tunnisti alligaattoriksi joita oli nähnyt useinkin Taldorissa. Simion laukaisi oman varsijousensa ovelta ja osui tarkasti Lammiin. Samaan aikaan Draak kiersi aukkoa ja jäi odottamaan liskon hyökkäystä, Ambrosius eteni lähitaisteluun Lammin kanssa. Molemmat vaihtoivat iskuja mutta osumatta. Simion ampui toisenkin täysosuman Lammiin, jonka hymy alkoi hyytyä ja puhe käydä sekavaksi. Lisko koetti nousta aukosta, mutta ei kömpelönä ja isona siinä onnistunut, joten Draak päätti jatkaa matkaansa, ja liittyi lähitaisteluun. Falchion heilahti ja Lamm putosi. Draak täydensi työnsä lyömällä kaatuneen Lammin pään irti valtavalla sapelillaan.
Ambrosius oli jo tutkimassa Lammin taskuja, mutta löysi vain nipun avaimia tämän rääsyjen seasta. Yhteistyössä Draakin kanssa he viskasivat Lammin pään ja ruumiin tämä lemmikille, joka oli ilmeisen mielissään ateriasta. Sivuhuoneesta ryhmä löysi arkun joka avautui Lammin avaimilla, sisältä paljastui arvokasta ryöstösaalista, joukossa esine jonka Draak melko varmasti tunnisti kuningattarelta varastetuksi esineeksi, ja kaikkien vaikeuksien alkujuureksi. Huoneesta löytyi myös kärpäsiä pörräävä hatturasia, jonka sisältä Ambrosius löysi Zellaran mädäntyneen pään sekä tämän Harrow Deckin. Pää lensi alligaattorille ruuaksi, kortit päätettin viedä aaveelle.
Zellaran asunnolla aave ilmestyi taas, tällä kertaa tyytyväisenä. Kortit aave antoi ryhmälle, kertoen pystyvänsä auttamaan niiden kautta. Kuningattaren rintakorun hän myös kehotti palauttamaan. Aave katosi hymy huulillaan. Seikkailijat, niin ikään hymy huulilla, levittivät saalinsa pöydälle, josta Simion Detect Magicilla löysi taikuutta henkivät tavarat, näiden joukosta hän tunnisti Wand of Acid Splashin, Wand of Magic Missilen sekä Potion of Silver Sheenin. Yksi pullo jäi tunnistamatta. Tutkailun keskeytti ulkoa kuuluva möykkä, jonka syy paljastui hetken kuluttua: kuningas oli kuollut ja Korvosan hallitsijaksi oli noussut tämän kuningatar. Huudot kaupungilla enteilivät etteivät kaikki olleet tilanteesta mielissään...
Tunnisteet:
2012,
curse of the crimson throne,
hyvinkää pelit,
pathfinder,
pelit,
roolipelit,
suomi
maanantai, 13. helmikuuta 2012
Sen Punaisen Louhicärmen warjosa
Joulun alla koetin kuumeisesti metsästää Wrath of Ashardalon lautapeliä vähän joka puolelta netti- ja huutokaupoista, mutta kaikkialla oli joko törkeä ylihinta tai loppuunmyyty vastassa. Jenkeissä oli muutamia liikkeitä joissa olisi ollut, mutta ei löytynyt mahdollisuutta tilata ulkomaille. Jostain kuitenkin sain selville että mahdollisesti uutta painosta olisi tulossa vuoden 2012 aikana, joten vuoden alussa jätin sitten Fantasiapeleihin varauksen peliin. Kovinkaan kauan ei tarvinnut odotella (muutama viikko) kun tuli ilmoitus että peliä olisi taas saatavilla, ja perjantaina posti toikin laatikon Järvenpäähän.
Laatikosta paljastui iso kasa pehmeästä muovista valmistettuja D&D minejä, joista viisi on sankareita ja loput vastuksia, mukana suuri punainen lohikäärme (Ashardalon), useita pahvikehikoita täynnä irroitettavia pelilaudan osasia ja erilaisia markkereita, iso kasa kortteja (Power, Encounter, Monster, Treasure, etc.), jotka törkeän huonolaatuisia ja ensimmäiset olivatkin taittuneet jo ennen ensimmäistä pelikertaa. Lisäksi mukana tuli yksi d20 noppa, joka antaa luvattoman hyviä tuloksia sekä kapoinen ohjekirja ja seikkailukirja.
Laatikko on aika massiivinen, mutta täynnä tyhjää hukkaatilaa, johtuen pelin osille tarkoitetun muotoillusta muovipohjasta. Pohja on sopivan kokoinen siihen että laatikkoon mahtuisi mukaan pelilauta, mutta Wrath of Ashardalonissa ei moista ole vaan jokainen pelilauta muodostetaan palasista seikkailukohtaisesti. Tästä olisi voinut tulla ihan ongelmakin, sillä kehikoista irroitetut lautapalaset + muut palaset sekä miniatyyrit eivät mahdu järkevästi takaisin laatikkoon, mutta onneksi Pingu askarteli pahvisia, laatikkoon päällimmäiksi mahtuvia pikkulaatikoita joita kerätä palaset.
Ensimmäisen pelin vedin soolona heti perjantaina, lauantaina pelattiin Pingun kanssa toinen kaksistaan. Pelimekaniikat olivat varsin intuitiivisia D&D:tä pelanneelle, ja sääntövihkonen sopivan kapoinen. Verrattuna vaikkapa Arkham Horroriin tämä on erittäinen helppo oppia.
Jokainen pelaaja kontrolloi yhtä sankaria, joita on yhteensä viisi erilaista: löytyy kääpiösoturi, ihmispappi, haltiapaladiini, puoli-örkki rosvo sekä lohikäärmesyntyinen velho. Hahmokortin toisella puolella on ensimmäisen tason versio, toisella kakkostason versio. Vähän jäi hämärän peittoon miten peli tukee korkeammalle tasolle nousua, joka ilmeisesti kuitenkin on mahdollista sillä kakkostason puolella on lyhyesti kuvattu miten tason nousu vaikuttaa (x lisää hp, x lisää ac, valitse yksi daily power). Hahmolle valitaan muutama powerkortti (2 at-will, 2 daily, 1 utility) valmiista vaihtoehdoista, kovin paljon valinnanvaraa ei ole mutta sen verran kuitenkin ettei ihan samanlaisia tule aina. Verrattuna Heroquestiin valinnanvaraa tässä suhteessa on paljon enemmän.
Soolopeliin valitsin lohikäärmesyntyisen velhon Heskanin, jonka powerit näyttävät painottuvan siihen että vastuksiin tehdään vahinkoa kauempaa, ja kerralla voi vahingoittaa useampaakin. Soolopelissä tämä ei ollut niin hyvä juttu vaan paremmin olisi varmaankin pärjännyt jollain toisella. Pelinkulku on melko suoraviivaista. Jokainen pelaaja vuorollaan käy läpi kolme vaihetta:
Hero Phasessa liikutaan ja tapellaan. Hahmo voi joko liikkua ja lyödä, lyödä ja liikkua tai tehdä tuplamoven. Tässä vaiheessa myös koetetaan päästä conditioista eroon tai otetaan mahdollisesti vahinkoa jatkuvista vaikutuksista. Liikkuminen hoituu ruuduittain, laattojen yli ei voi liikkua diagonaalisesti. Hyökkääminen hoituu jotain Poweria (tai mahdollisesti aarretta) käyttäen, perinteiseen D&D tyyliin eli viskataan d20 ja koetetaan saada suurempi tai yhtäsuuri kuin vastuksen AC. Vaurio on 1-3, riippuen voimasta. Hirviöillä on hipareita 1-2, erikoisvastuksilla voi olla enemmänkin. Kun hirviö kaatuu, poistetaan mini laudalta ja hirviötä kontrolloivan pelaajan hahmo saa expat (ei siis hirviön tappanut). Hirviön kuollessa voi myös nostaa yhden aarrekortin (tästä ei ollut selkeää mainintaa kenelle se menee, me päätimme että hirviön tappanut nostaa kortin). Tasonnousu hoidetaan myös tässä vaiheessa, vähän eritavalla kuin totuttu, eli mikäli hyökkäysheitosta tulee 20, voi pelaaja käyttää 5 expan edestä hirviökortteja ja nostaa hahmonsa tason. Vähän sattumankauppaa, mutta sopii toisaalta ihan hyvin lautapeliin.
Exploration Phase tulee seuraavaksi. Jos sankari on hero phasensa lopulla päässyt laatan tutkimattomalle reunalle (eli reunalle josta ei vielä pääse mihinkään) arvotaan laattakasasta uusi palanen luolastoon, ja asetetaan se paikalleen. Laatoissa on joko musta tai valkoinen nuoli, joka asetetaan osoittamaan sankaria. Laatalle arvotaan myös hirviö, joka asetetaan laatalle merkittyyn kohtaan. Jos ei oltu laatan reunalla, siirrytään seuraavaan vaiheeseen.
Villain Phase on viimeinen vaihe vuorolla. Villain Phasen aluksi nostetaan Encounter-kortti, mikäli edellisessä vaiheessa nostetulla laatalla oli musta nuoli, tai mikäli uutta laattaa ei arvottu lainkaan. Encountereissa voi tulla ansoja, vaaroja, kirouksia yms. tai jopa aarteita, mutta yleensä ne ovat haitallisia hahmolle. Mikäli Encounter on epämieluisa, sen voi ohittaa kuluttamalla expaa viidellä pisteellä. Encounterin ratkaisun jälkeen on pelaajan kontrolloimien hirviöiden toimintavuoro. Hirviö on aina sen pelaajan kontrollissa joka kortin on nostanut. Kortteja (ja minejä) on kolme per hirviö, joten jos laudalla on kaksi samaa otusta jotka ovat eri pelaajien kontrollissa, molemmat otukset toimivat molempien pelaajien vuorolla, eli ei tarvitse muistella mikä mineistä oli kenenkin. Hirviöillä on korttiin merkityt taktiikat, joita ne noudattavat sen mukaan mikä parhaiten sopii tilanteeseen. Jotkin hirviöt kutsuvat apuvoimia tietyissä tilanteissa, mutta useimmat liikkuvat kohti lähintä sankaria ja hyökkäävät. Tämän jälkeen on seuraavan pelaajan vuoro käydä läpi samat vaiheet.
Seikkailuja on valmiina 13, sekä yksi "kampanja" jonka arvioitu kesto on 14 seikkailua. Perusseikkailut ovat pääpiirteissään samanlaisia, eli ensin kerrotaan mitä erikoispaloja on käytössä, sitten tavoite ja mikäli on jotain erikoissääntöjä käytössä. Ilmeisesti perusseikkailut pelataan aina "uusilla" hahmoilla, kampanja-seikkailussa sanotaan erikseen että seikkailujen välissä hahmot voivat ostaa varusteita aarrekorteista. Tämä varusteidenostopuoli on mielestäni huonommin hoidettu kuin Heroquestissa, tavallisia varusteita ei oikein ole, mutta toisaalta niillä ei ole pelimekaanikan osalta mitään merkitystä koska hyökkäykset perustuvat suoraan käytettyyn Poweriin. Aarrekorteista voi tosin löytää maagista miekkaa tai panssaria, joilla saa plussia hyökkäysheittoihin tai AC:hen. Muutaman lisäpelikerran jälkeen tähän voi olla helpompi suunnitella omia kortteja.
Kun seikkailun tavoite on täyttynyt, hahmojen pitää päästä vielä luolaston uloskäynnille ennen kuin peli on voitettu. Mikäli joku hahmoista menee nollaan hipariin, eikä pääse parantumaan ennen Hero Phasensa loppumista, peli on hävitty. Hahmoilla on yhteisesti 1-3 (riippuen halutusta vaikeudesta) Healing Surgea käytettävissä, joita voi käyttää vasta kun hahmo on nollilla. Määrä tuntui testipelien perusteella ihan riittävältä, soolopelissä kulutin surget melkein heti mutta kaksinpelissä ei käytetty yhtäkään. Hahmovalinnoilla on tuohon aika paljon vaikutusta.
Kehitimme Pingun kanssa vielä pistelaskusysteemin (Arkham Horrorin tapaan) jolla voi vähän benchmarkkaa eri seikkailujen eroa. Eli kerättyjen aarteiden yhteissumma/1000 + Expan määrä + Käyttämättömät Healing surget. (muistaakseni, pitää tarkistaa vielä). Testipeleissä meni aikaa noin 1-2 tuntia.
Kaiken kaikkiaan Wrath of Ashardalon on ihan mainio luolastoseikkailupeli Heroquestin hengessä ja korvikkeena. Descendiin tai muihin samanlaisiin en pysty vertaamaan muuten kuin mutulla että tämä olisi kevyempi ja nopeampi pelata. Heroquestiin verrattuna tässä on etuna se, että pelaamiseen ei tarvita erillistä Luolamestaria (vai mikä Pimeyden valtias se nyt olikaan) sekä palasista koottava, joka kerta hieman erilainen luolasto. Jos kuitenkin pitäisi valita (kuten ehkä kesällä pitääkin) pelataanko Heroquestia vai Ashardalonia, tuntuisi että Heroquest veisi voiton, vaikka sen seikkailut on käyty läpi jo kymmeniä kertoja. Heroquestissa on kuitenkin ihan oma fiiliksensä joka huokuu jo laatikon kannesta, sekä siitä faktasta että Heroquestia on tahkottu 10-vuotiaasta asti ja se on omalta osaltaan muokannut ajatusmaailmaa ja johtanut myöhempään roolipeliharrastukseen. Siihen ei (valitettavasti) mikään voi enää päästä. Wrath of Ashardalonissa on kuitenkin potentiaalia "nuoremman polven" Heroquestiksi.
Laatikosta paljastui iso kasa pehmeästä muovista valmistettuja D&D minejä, joista viisi on sankareita ja loput vastuksia, mukana suuri punainen lohikäärme (Ashardalon), useita pahvikehikoita täynnä irroitettavia pelilaudan osasia ja erilaisia markkereita, iso kasa kortteja (Power, Encounter, Monster, Treasure, etc.), jotka törkeän huonolaatuisia ja ensimmäiset olivatkin taittuneet jo ennen ensimmäistä pelikertaa. Lisäksi mukana tuli yksi d20 noppa, joka antaa luvattoman hyviä tuloksia sekä kapoinen ohjekirja ja seikkailukirja.
Laatikko on aika massiivinen, mutta täynnä tyhjää hukkaatilaa, johtuen pelin osille tarkoitetun muotoillusta muovipohjasta. Pohja on sopivan kokoinen siihen että laatikkoon mahtuisi mukaan pelilauta, mutta Wrath of Ashardalonissa ei moista ole vaan jokainen pelilauta muodostetaan palasista seikkailukohtaisesti. Tästä olisi voinut tulla ihan ongelmakin, sillä kehikoista irroitetut lautapalaset + muut palaset sekä miniatyyrit eivät mahdu järkevästi takaisin laatikkoon, mutta onneksi Pingu askarteli pahvisia, laatikkoon päällimmäiksi mahtuvia pikkulaatikoita joita kerätä palaset.
Ensimmäisen pelin vedin soolona heti perjantaina, lauantaina pelattiin Pingun kanssa toinen kaksistaan. Pelimekaniikat olivat varsin intuitiivisia D&D:tä pelanneelle, ja sääntövihkonen sopivan kapoinen. Verrattuna vaikkapa Arkham Horroriin tämä on erittäinen helppo oppia.
Jokainen pelaaja kontrolloi yhtä sankaria, joita on yhteensä viisi erilaista: löytyy kääpiösoturi, ihmispappi, haltiapaladiini, puoli-örkki rosvo sekä lohikäärmesyntyinen velho. Hahmokortin toisella puolella on ensimmäisen tason versio, toisella kakkostason versio. Vähän jäi hämärän peittoon miten peli tukee korkeammalle tasolle nousua, joka ilmeisesti kuitenkin on mahdollista sillä kakkostason puolella on lyhyesti kuvattu miten tason nousu vaikuttaa (x lisää hp, x lisää ac, valitse yksi daily power). Hahmolle valitaan muutama powerkortti (2 at-will, 2 daily, 1 utility) valmiista vaihtoehdoista, kovin paljon valinnanvaraa ei ole mutta sen verran kuitenkin ettei ihan samanlaisia tule aina. Verrattuna Heroquestiin valinnanvaraa tässä suhteessa on paljon enemmän.
![]() |
| Koboldi ja kaverit vs. Heskan |
Soolopeliin valitsin lohikäärmesyntyisen velhon Heskanin, jonka powerit näyttävät painottuvan siihen että vastuksiin tehdään vahinkoa kauempaa, ja kerralla voi vahingoittaa useampaakin. Soolopelissä tämä ei ollut niin hyvä juttu vaan paremmin olisi varmaankin pärjännyt jollain toisella. Pelinkulku on melko suoraviivaista. Jokainen pelaaja vuorollaan käy läpi kolme vaihetta:
Hero Phasessa liikutaan ja tapellaan. Hahmo voi joko liikkua ja lyödä, lyödä ja liikkua tai tehdä tuplamoven. Tässä vaiheessa myös koetetaan päästä conditioista eroon tai otetaan mahdollisesti vahinkoa jatkuvista vaikutuksista. Liikkuminen hoituu ruuduittain, laattojen yli ei voi liikkua diagonaalisesti. Hyökkääminen hoituu jotain Poweria (tai mahdollisesti aarretta) käyttäen, perinteiseen D&D tyyliin eli viskataan d20 ja koetetaan saada suurempi tai yhtäsuuri kuin vastuksen AC. Vaurio on 1-3, riippuen voimasta. Hirviöillä on hipareita 1-2, erikoisvastuksilla voi olla enemmänkin. Kun hirviö kaatuu, poistetaan mini laudalta ja hirviötä kontrolloivan pelaajan hahmo saa expat (ei siis hirviön tappanut). Hirviön kuollessa voi myös nostaa yhden aarrekortin (tästä ei ollut selkeää mainintaa kenelle se menee, me päätimme että hirviön tappanut nostaa kortin). Tasonnousu hoidetaan myös tässä vaiheessa, vähän eritavalla kuin totuttu, eli mikäli hyökkäysheitosta tulee 20, voi pelaaja käyttää 5 expan edestä hirviökortteja ja nostaa hahmonsa tason. Vähän sattumankauppaa, mutta sopii toisaalta ihan hyvin lautapeliin.
Exploration Phase tulee seuraavaksi. Jos sankari on hero phasensa lopulla päässyt laatan tutkimattomalle reunalle (eli reunalle josta ei vielä pääse mihinkään) arvotaan laattakasasta uusi palanen luolastoon, ja asetetaan se paikalleen. Laatoissa on joko musta tai valkoinen nuoli, joka asetetaan osoittamaan sankaria. Laatalle arvotaan myös hirviö, joka asetetaan laatalle merkittyyn kohtaan. Jos ei oltu laatan reunalla, siirrytään seuraavaan vaiheeseen.
![]() |
| Tästä ei enää paetakaan.. |
Seikkailuja on valmiina 13, sekä yksi "kampanja" jonka arvioitu kesto on 14 seikkailua. Perusseikkailut ovat pääpiirteissään samanlaisia, eli ensin kerrotaan mitä erikoispaloja on käytössä, sitten tavoite ja mikäli on jotain erikoissääntöjä käytössä. Ilmeisesti perusseikkailut pelataan aina "uusilla" hahmoilla, kampanja-seikkailussa sanotaan erikseen että seikkailujen välissä hahmot voivat ostaa varusteita aarrekorteista. Tämä varusteidenostopuoli on mielestäni huonommin hoidettu kuin Heroquestissa, tavallisia varusteita ei oikein ole, mutta toisaalta niillä ei ole pelimekaanikan osalta mitään merkitystä koska hyökkäykset perustuvat suoraan käytettyyn Poweriin. Aarrekorteista voi tosin löytää maagista miekkaa tai panssaria, joilla saa plussia hyökkäysheittoihin tai AC:hen. Muutaman lisäpelikerran jälkeen tähän voi olla helpompi suunnitella omia kortteja.
![]() |
| Kuolo korjaa kurjan velhon. |
Kehitimme Pingun kanssa vielä pistelaskusysteemin (Arkham Horrorin tapaan) jolla voi vähän benchmarkkaa eri seikkailujen eroa. Eli kerättyjen aarteiden yhteissumma/1000 + Expan määrä + Käyttämättömät Healing surget. (muistaakseni, pitää tarkistaa vielä). Testipeleissä meni aikaa noin 1-2 tuntia.
Kaiken kaikkiaan Wrath of Ashardalon on ihan mainio luolastoseikkailupeli Heroquestin hengessä ja korvikkeena. Descendiin tai muihin samanlaisiin en pysty vertaamaan muuten kuin mutulla että tämä olisi kevyempi ja nopeampi pelata. Heroquestiin verrattuna tässä on etuna se, että pelaamiseen ei tarvita erillistä Luolamestaria (vai mikä Pimeyden valtias se nyt olikaan) sekä palasista koottava, joka kerta hieman erilainen luolasto. Jos kuitenkin pitäisi valita (kuten ehkä kesällä pitääkin) pelataanko Heroquestia vai Ashardalonia, tuntuisi että Heroquest veisi voiton, vaikka sen seikkailut on käyty läpi jo kymmeniä kertoja. Heroquestissa on kuitenkin ihan oma fiiliksensä joka huokuu jo laatikon kannesta, sekä siitä faktasta että Heroquestia on tahkottu 10-vuotiaasta asti ja se on omalta osaltaan muokannut ajatusmaailmaa ja johtanut myöhempään roolipeliharrastukseen. Siihen ei (valitettavasti) mikään voi enää päästä. Wrath of Ashardalonissa on kuitenkin potentiaalia "nuoremman polven" Heroquestiksi.
Tunnisteet:
2012,
lautapelit,
suomi,
wrath of ashardalon
maanantai, 6. helmikuuta 2012
One Ring hahmonluontia ja pohdintoja
Eilen sunnuntaina tehtiin hahmot One Ringiin ja pelitestattiin vähän matkustamista sekä pari taistelua. Hahmonluonti meni aika lailla niin kuin odotinkin, eli paljon tuli pelaajilta kysymyksiä mm. Piirteiden vaikutuksista, joille ei ole yksiselitteisiä pelimekaanisia vaikutuksia tyyliin +1 hyökkäyksiin, vaan vaativat aina tilannekohtaisia päätöksiä. Myös Ominaisuuksien (Body,Heart,Wits) merkitystä pohdittiin, sillä niilläkin on normaaleissa tilanteissa vähemmän merkitystä kuin perinteisemmissä peleissä. One Ringissä korostuukin se, kuinka hyvin hahmo osaa jonkin taidon=kuinka monta noppaa viskataan, eikä niinkään se kuinka korkeat statit hänellä on.
Hahmonluonti noin muuten oli varsin nopeahkoa, ottaen huomioon että kolme pelaajaa teki hahmoja yhdellä kirjalla samaan aikaan, ja varsin hyvin "itseohjautuvaa", kaikkiaan tuossa taisi mennä kolmisen tuntia. Ensin hahmolle valitaan Kulttuuri ja kirjataan lomakkeelle sen mukaiset arvot ja tehdään valinta muutamasta kulttuuriin sopivasta piirteestä. Sen jälkeen valitaan yksi kulttuurin kuudesta Taustasta ja taas kirjataan lomakkeelle arvot ja valitaan pari uutta piirrettä. Lopuksi valitaan hahmolle Kutsumus eli seikkailumotivaattori, ja taas kirjataan lomakkeelle valinnat. Tämän jälkeen hahmoa pääsee vielä kevyesti "kustomoimaan", eli jaetaan kolmeen ominaisuuteen arvot 3-1, joilla määritetään Favoured taitojen, eli taitojen joihin hahmo on erikoistunut, kanssa käytettävät ominaisuus-arvot. Lopuksi saadaan vielä nostaa vanhoja taitoja tai ostaa uusia. Yksi lähes pakollinen taito jokaisella hahmolla on Travel, ja mielellään tasolla kaksi. Tuota kykyä käytetään matkustamisen aikana tarkistamaan kuinka rasittavaa kyseinen etappi hahmolle on. Matkaan liittyvät kohtaamiset tulevat tuossa testissä epäonnistumisen seurauksena.
Taitojen ostelun jälkeen jäljellä oli enää varusteiden merkkaaminen (ai saadaanko me oikeesti ottaa mitä vain?) ja valinta sen suhteen on alkava hahmo tunnetumpi Urheudestaan vai Viisaudestaan, ja sen mukaisesti joko Palkinnon tai Hyveen valinta (Erkki otti palkintona taidokkaasti taotun ketjuhauberkin, Timo hyveenä haltiamagiaa ja Mikko uskollisen koirakumppanin, myöskin hyveenä). Fellowship (Saattue? yh..) jäi vähän puolittaiseksi sillä kaikki kieltäytyivät valitsemasta Fellowship Focusta itselleen, eli jotakuta toista hahmoa jota he arvostavat, mutta se ei ole mitenkään pakollista ja ehkä sitten aikanaan tulee esiin. Tai sitten ei.
Hahmonluonnin jälkeen testattiin sitten systeemiä, lähtien liikkeelle matkaamisesta. Ryhmä päätti lähteä käymään Dol Guldurissa (aina hyvä vaihtoehto!), aloituspaikkana oli metsänmiesten kylä. Minua vähän yllätti tuon matkanteon laskemisen vaiva, mutta varmasti homma tuosta helpottuu. Nyt piti räknäillä aika paljon kertoimien ja jakojäännösten kanssa, mutta lopulta päädyin lopputulokseen. Laskemista helpottamaan jaoin matkan etappeihin, näin jälkeenpäin ajateltuna tuo homma olisi pelaajille hyvä tehtävä. Matka olisi hyvä suunnitella paremminkin hallittavina, lyhyinä etappeina, joiden välillä levätään Rasitus pois ennen kuin jatketaan uudestaan matkantekoa.
Matkan pituudeksi tuli vajaa kuukausi, alkuun oli kuutisen päivää suht rauhallista, metsänihmisten asuttamien Synkmetsän länsiosien läpi taivaltamista. Tuohon osuuteen vaadin yhden rasitus-testin, joka menikin sitten välittömästi pahimmalla (testimielessä parhaimmalla) tavalla pieleen, eli päästiin heti Vaaratilanteeseen. Noppien perusteella päädyttiin sitten siihen että Mikon pelaama metsänihminen Roderic oli ollut metsällä, mutta tuudittautuneena vähän turhaan turvallisuuden tunteeseen (epäonnistui pahasti Hunting-testissä) johdattikin epätoivottuja vieraita leiriin. Koska Hunting epäonnistui, tarkoitti se sitä ettei Roderic huomannut seuralaista ennen kuin leirissä. Myös muut hahmot olivat ns. kuutamolla joten päätin että ryhmä väijytettiin leiriinsä. Jos joku hahmoista olisi onnistunut huomaamaan ajoissa tulijat, olisivat he voineet yrittää Battle-heitolla saada hieman lisänoppia taisteluun, joka kuvaa sitä että löytää ympäristöstä paikkoja tms. asioita joita hyödyntää taistelussa, kuten vaikkapa korkeampia kohtia tai tiheikköä. Peliteknisesti ei varsinaisesti ole väliä, mitä siellä on.
"Vieras" päätettiin porukalla mäkipeikoksi, joka osoittautui aivan liian kovaksi palaksi aloittaville seikkailijoille, ja uskoisin tarjoavan kunnon vastusta vielä kokeneemmillekin. Peikon Kestävyyden nitkutuksesta luovuttiin kun jöllikkä löi Erkin soturin kanveesiin kolmannella vuorolla. Normaalisti viholliset putoaisivat yhdestä Haavasta tai jos kestävyys tippuu nollaan, mutta peikoilla olisi pitänyt saada molemmat aikaan, joten vaikka haavat olivat lähellä muutamaan kertaan, eivät nopat suosineet.
Toinen tilanne pelattiin samasta alkutilanteesta eli ryhmä väijytettiin, mutta leiriin seurasikin kolme örkkiä, jotka ryhmä pätki kahdessa vuorossa ilman mainittavia vaivoja. Tällä kertaa noppatuuri oli suosiollisempi, Mikon metsämies löi yhden örkeistä laakista vainaaksi ja Timonkin haltia pudotti yhden nuolella. Viimeinen örkki yritti epätoivoista pakoa mutta lyötiin maahan.
Hahmoilla on erityinen voimavara, Toivo, jota käyttämällä voi saada heittotulokseensa ominaisuusbonuksensa lisänä, onnistuen näin asiassa joka muuten olisi vaarassa epäonnistua. Lisäksi Timon haltiamagian käyttö vaatii toivopisteen käyttämistä. Tästä huolimatta ryhmässä ei ihan älyttömästi noita tuhlattu, sillä Toivo ei varsinaisesti tule takaisin. Ryhmällä on yhteinen Fellowship pool, joka on yhtä iso kuin hahmoja on, eli kolme meidän tapauksessa. Tuo on käytännössä ainoa paikka mistä menetettyjä pisteitä saa takaisin (eli hahmo turvautuu ryhmäänsä). Pooli täyttyy pelikertojen alussa joten se kannattaakin tyhjentää aina. Semmoinen fiilis kyllä jäi tuota Poolia tullaan vahtimaan mustasukkaisesti ja kaikki voivat sen yhden pisteen sieltä ottaa, mutta saa nyt nähdä miten tuo kehittyy. Mielestäni kuitenkin tällaiset mekaanikat ovat hyviä, jos nyt ei muuten niin ainakin pelillisesti ajattelevat saadaan toimimaan yhteistyössä.
Taistelun jälkeen vähän analysoitiin tilannetta, kevyttä narinaa oli ehkä havaittavissa siitä että taistelut tulevat olemaan pitkälti samanlaisia aina, ja että noppatuurilla on todella paljon merkitystä, sillä 1/12 on aina huti ja 1/12 aina osuma. Toisaalta sama tilanne on D&D:ssä ja Pathfinderissa, jossa alkutasoilla voi toki yrittää jotain "siistiä" mutta käytännössä ainoa oikea vaihtoehto on "mä lyön sitä" ja viskaa sitä d20:stä ja toivoa että tulee iso numero että saa vähän nitkutettua vihollisen taisteluvoimaa alemmas.
Haavojen aiheuttaminen nähdäkseni nähtiin hyvänä ja tavoiteltavana asiana, mutta sekin riippuu noppatuurista, ei taidosta. Aseillakin on loppupeleissä hyvin vähän eroa asian suhteen sillä lähes kaikilla se vaatii Gandalfin, eli automaattisen osuman.
Loppufiiliksenä jäi vähän hutera olo, systeemi on mielestäni melko selkeä ja hyvä, jos ei erinomainen, mutta epäilen vähän kuinka se sopii meidän porukalle joka on tottuneempi toisenlaiseen pelaamiseen. Tämä on sitten kuitenkin aika kaukana Pathfinderista, D&D:stä ja Savage Worldista, jotka ovat ennen kaikkea taktiseen taisteluun ja "kartalla" liikkumiseen painottavia. Joka tapauksessa, nyt odottelen Tales from the Wilderland-kamppis/skenukokoelmaa ilmestyväksi, jotta päästään kunnolla testaamaan muutkin osa-alueet ja jakelemaan lopullisia tuomioita.
Hahmonluonti noin muuten oli varsin nopeahkoa, ottaen huomioon että kolme pelaajaa teki hahmoja yhdellä kirjalla samaan aikaan, ja varsin hyvin "itseohjautuvaa", kaikkiaan tuossa taisi mennä kolmisen tuntia. Ensin hahmolle valitaan Kulttuuri ja kirjataan lomakkeelle sen mukaiset arvot ja tehdään valinta muutamasta kulttuuriin sopivasta piirteestä. Sen jälkeen valitaan yksi kulttuurin kuudesta Taustasta ja taas kirjataan lomakkeelle arvot ja valitaan pari uutta piirrettä. Lopuksi valitaan hahmolle Kutsumus eli seikkailumotivaattori, ja taas kirjataan lomakkeelle valinnat. Tämän jälkeen hahmoa pääsee vielä kevyesti "kustomoimaan", eli jaetaan kolmeen ominaisuuteen arvot 3-1, joilla määritetään Favoured taitojen, eli taitojen joihin hahmo on erikoistunut, kanssa käytettävät ominaisuus-arvot. Lopuksi saadaan vielä nostaa vanhoja taitoja tai ostaa uusia. Yksi lähes pakollinen taito jokaisella hahmolla on Travel, ja mielellään tasolla kaksi. Tuota kykyä käytetään matkustamisen aikana tarkistamaan kuinka rasittavaa kyseinen etappi hahmolle on. Matkaan liittyvät kohtaamiset tulevat tuossa testissä epäonnistumisen seurauksena.
Taitojen ostelun jälkeen jäljellä oli enää varusteiden merkkaaminen (ai saadaanko me oikeesti ottaa mitä vain?) ja valinta sen suhteen on alkava hahmo tunnetumpi Urheudestaan vai Viisaudestaan, ja sen mukaisesti joko Palkinnon tai Hyveen valinta (Erkki otti palkintona taidokkaasti taotun ketjuhauberkin, Timo hyveenä haltiamagiaa ja Mikko uskollisen koirakumppanin, myöskin hyveenä). Fellowship (Saattue? yh..) jäi vähän puolittaiseksi sillä kaikki kieltäytyivät valitsemasta Fellowship Focusta itselleen, eli jotakuta toista hahmoa jota he arvostavat, mutta se ei ole mitenkään pakollista ja ehkä sitten aikanaan tulee esiin. Tai sitten ei.
Hahmonluonnin jälkeen testattiin sitten systeemiä, lähtien liikkeelle matkaamisesta. Ryhmä päätti lähteä käymään Dol Guldurissa (aina hyvä vaihtoehto!), aloituspaikkana oli metsänmiesten kylä. Minua vähän yllätti tuon matkanteon laskemisen vaiva, mutta varmasti homma tuosta helpottuu. Nyt piti räknäillä aika paljon kertoimien ja jakojäännösten kanssa, mutta lopulta päädyin lopputulokseen. Laskemista helpottamaan jaoin matkan etappeihin, näin jälkeenpäin ajateltuna tuo homma olisi pelaajille hyvä tehtävä. Matka olisi hyvä suunnitella paremminkin hallittavina, lyhyinä etappeina, joiden välillä levätään Rasitus pois ennen kuin jatketaan uudestaan matkantekoa.
Matkan pituudeksi tuli vajaa kuukausi, alkuun oli kuutisen päivää suht rauhallista, metsänihmisten asuttamien Synkmetsän länsiosien läpi taivaltamista. Tuohon osuuteen vaadin yhden rasitus-testin, joka menikin sitten välittömästi pahimmalla (testimielessä parhaimmalla) tavalla pieleen, eli päästiin heti Vaaratilanteeseen. Noppien perusteella päädyttiin sitten siihen että Mikon pelaama metsänihminen Roderic oli ollut metsällä, mutta tuudittautuneena vähän turhaan turvallisuuden tunteeseen (epäonnistui pahasti Hunting-testissä) johdattikin epätoivottuja vieraita leiriin. Koska Hunting epäonnistui, tarkoitti se sitä ettei Roderic huomannut seuralaista ennen kuin leirissä. Myös muut hahmot olivat ns. kuutamolla joten päätin että ryhmä väijytettiin leiriinsä. Jos joku hahmoista olisi onnistunut huomaamaan ajoissa tulijat, olisivat he voineet yrittää Battle-heitolla saada hieman lisänoppia taisteluun, joka kuvaa sitä että löytää ympäristöstä paikkoja tms. asioita joita hyödyntää taistelussa, kuten vaikkapa korkeampia kohtia tai tiheikköä. Peliteknisesti ei varsinaisesti ole väliä, mitä siellä on.
"Vieras" päätettiin porukalla mäkipeikoksi, joka osoittautui aivan liian kovaksi palaksi aloittaville seikkailijoille, ja uskoisin tarjoavan kunnon vastusta vielä kokeneemmillekin. Peikon Kestävyyden nitkutuksesta luovuttiin kun jöllikkä löi Erkin soturin kanveesiin kolmannella vuorolla. Normaalisti viholliset putoaisivat yhdestä Haavasta tai jos kestävyys tippuu nollaan, mutta peikoilla olisi pitänyt saada molemmat aikaan, joten vaikka haavat olivat lähellä muutamaan kertaan, eivät nopat suosineet.
Toinen tilanne pelattiin samasta alkutilanteesta eli ryhmä väijytettiin, mutta leiriin seurasikin kolme örkkiä, jotka ryhmä pätki kahdessa vuorossa ilman mainittavia vaivoja. Tällä kertaa noppatuuri oli suosiollisempi, Mikon metsämies löi yhden örkeistä laakista vainaaksi ja Timonkin haltia pudotti yhden nuolella. Viimeinen örkki yritti epätoivoista pakoa mutta lyötiin maahan.
Hahmoilla on erityinen voimavara, Toivo, jota käyttämällä voi saada heittotulokseensa ominaisuusbonuksensa lisänä, onnistuen näin asiassa joka muuten olisi vaarassa epäonnistua. Lisäksi Timon haltiamagian käyttö vaatii toivopisteen käyttämistä. Tästä huolimatta ryhmässä ei ihan älyttömästi noita tuhlattu, sillä Toivo ei varsinaisesti tule takaisin. Ryhmällä on yhteinen Fellowship pool, joka on yhtä iso kuin hahmoja on, eli kolme meidän tapauksessa. Tuo on käytännössä ainoa paikka mistä menetettyjä pisteitä saa takaisin (eli hahmo turvautuu ryhmäänsä). Pooli täyttyy pelikertojen alussa joten se kannattaakin tyhjentää aina. Semmoinen fiilis kyllä jäi tuota Poolia tullaan vahtimaan mustasukkaisesti ja kaikki voivat sen yhden pisteen sieltä ottaa, mutta saa nyt nähdä miten tuo kehittyy. Mielestäni kuitenkin tällaiset mekaanikat ovat hyviä, jos nyt ei muuten niin ainakin pelillisesti ajattelevat saadaan toimimaan yhteistyössä.
Taistelun jälkeen vähän analysoitiin tilannetta, kevyttä narinaa oli ehkä havaittavissa siitä että taistelut tulevat olemaan pitkälti samanlaisia aina, ja että noppatuurilla on todella paljon merkitystä, sillä 1/12 on aina huti ja 1/12 aina osuma. Toisaalta sama tilanne on D&D:ssä ja Pathfinderissa, jossa alkutasoilla voi toki yrittää jotain "siistiä" mutta käytännössä ainoa oikea vaihtoehto on "mä lyön sitä" ja viskaa sitä d20:stä ja toivoa että tulee iso numero että saa vähän nitkutettua vihollisen taisteluvoimaa alemmas.
Haavojen aiheuttaminen nähdäkseni nähtiin hyvänä ja tavoiteltavana asiana, mutta sekin riippuu noppatuurista, ei taidosta. Aseillakin on loppupeleissä hyvin vähän eroa asian suhteen sillä lähes kaikilla se vaatii Gandalfin, eli automaattisen osuman.
Loppufiiliksenä jäi vähän hutera olo, systeemi on mielestäni melko selkeä ja hyvä, jos ei erinomainen, mutta epäilen vähän kuinka se sopii meidän porukalle joka on tottuneempi toisenlaiseen pelaamiseen. Tämä on sitten kuitenkin aika kaukana Pathfinderista, D&D:stä ja Savage Worldista, jotka ovat ennen kaikkea taktiseen taisteluun ja "kartalla" liikkumiseen painottavia. Joka tapauksessa, nyt odottelen Tales from the Wilderland-kamppis/skenukokoelmaa ilmestyväksi, jotta päästään kunnolla testaamaan muutkin osa-alueet ja jakelemaan lopullisia tuomioita.
Tunnisteet:
2012,
hyvinkää pelit,
pelit,
roolipelit,
suomi,
the one ring
torstai, 19. tammikuuta 2012
The One Ring to Rule Them All
Nyt on pari vuotta tullut käytyä pelaamassa Hyvinkäällä, ja lukuunottamatta yhtä one-shottia ENOCia olen pysytellyt tiiviisti pelaajan paikalla. Nyt tuohon on tulossa muutos, sillä joulun jälkimainingeissa törmäsin The One Ring roolipeliin, jonka tapa hoitaa Keski-Maa Tolkienin perintöä kunnioittavasti alkoi kiinnostamaan. Kirjaa ei kauaa tarvinnutkaan selailla kun iski hinku päästä ihan käytännössäkin kokeilemaan, ja päätin sitten tarjota Hyvinkäällä pelattavaksi. Vastaanotto oli vaimean innostunut, mikä oli ihan odotettavissakin, mutta vihreää valoa tuli hetken keskustelun jälkeen. Tarkoituksena on ainakin lähtökohtaisesti yrittää pelata Keski-Maata niin, että Tolkien mahdollisimman vähän pyörisi haudassaan, tosin meidän porukassa se voi osoittautua haasteelliseksi. Onneksi TOR itsessään antaa eväitä siihen, että ihan sketsihuumoriksi homma ei mene, ellei sitä tarkoituksella haeta. Toisaalta jos huumoripeliä halutaan pelata, niin joku muu kuin minä saa sitä sitten johtaa..
jokatapauksessa, kampanjaa olisi tarkoitus käynnistellä tässä alkuvuodesta, kunhan säännöstö on riittävästi sisäistetty ja vähän muita alkuvalmisteluita tehty. TOR sopii nähdäkseni melko hyvin jonkinlaiseen hiekkalaatikkopelaamiseen, eli ainakin alkuun koetan vain listailla nimiä ja paikkoja juonitäkyiksi, jättäen isommat juonikuviot taemmaksi. Sitten jos ja kun tuo näyttää oikeasti toimivan niin tulemme varmaan seuraamaan joko peruskirjan kampanjarunkoa Synkmetsän synkkenemisestä tai tämän vuoden aikana julkaistavaa kampanja/skenaariokokoelma Tales from the Wilderlandia.
Hahmot ovat alustavasti seuraavat, eli porukasta löytyy elf warden, barding scholar ja woodman wanderer (pitänee koettaa noita termejä suomennella..) mutta saattavat muuttua vielä kun hahmoja päästään tekemään. Hieman virheellisesti kutsuin hahmon motivaatiota seikkailuun (Calling) samaksi kuin hahmoluokka, mikä antoi varmasti väärän kuvan ainakin muutamasta noista. Motivaatiolla ei kuitenkaan ole juuri mitään tekemistä hahmon ammatin tai elämäntyylin kanssa, vaan esimerkiksi scholar voi olla ihan yhtä hyvin vartioston kapteeni, utelias hobitti tai meren takaisista maista unelmoiva haltia. Toki varmasti vaikkapa Slayer on varmemmin jonkinlainen sotilas, tai ainakin taisteluun orientoitunut, mutta siihen mielestäni se jääkin. Calling (kutsumus?) on juurikin se asia joka hahmon on saanut jättämään ns. normaalin elämän ja ryhtymään vaaroihin hakeutuvaksi seikkailijaksi.
Melko heterogeenistä porukka kuitenkin on ja ehdin jo luvata että ryhmä tuntee toisensa entuudestaan, pitää yhdessä sitten pohtia että mitkä on ne siteet jotka nuo on saanut yhteistyöhön ja muodostamaan fellowshipin.
jokatapauksessa, kampanjaa olisi tarkoitus käynnistellä tässä alkuvuodesta, kunhan säännöstö on riittävästi sisäistetty ja vähän muita alkuvalmisteluita tehty. TOR sopii nähdäkseni melko hyvin jonkinlaiseen hiekkalaatikkopelaamiseen, eli ainakin alkuun koetan vain listailla nimiä ja paikkoja juonitäkyiksi, jättäen isommat juonikuviot taemmaksi. Sitten jos ja kun tuo näyttää oikeasti toimivan niin tulemme varmaan seuraamaan joko peruskirjan kampanjarunkoa Synkmetsän synkkenemisestä tai tämän vuoden aikana julkaistavaa kampanja/skenaariokokoelma Tales from the Wilderlandia.
Hahmot ovat alustavasti seuraavat, eli porukasta löytyy elf warden, barding scholar ja woodman wanderer (pitänee koettaa noita termejä suomennella..) mutta saattavat muuttua vielä kun hahmoja päästään tekemään. Hieman virheellisesti kutsuin hahmon motivaatiota seikkailuun (Calling) samaksi kuin hahmoluokka, mikä antoi varmasti väärän kuvan ainakin muutamasta noista. Motivaatiolla ei kuitenkaan ole juuri mitään tekemistä hahmon ammatin tai elämäntyylin kanssa, vaan esimerkiksi scholar voi olla ihan yhtä hyvin vartioston kapteeni, utelias hobitti tai meren takaisista maista unelmoiva haltia. Toki varmasti vaikkapa Slayer on varmemmin jonkinlainen sotilas, tai ainakin taisteluun orientoitunut, mutta siihen mielestäni se jääkin. Calling (kutsumus?) on juurikin se asia joka hahmon on saanut jättämään ns. normaalin elämän ja ryhtymään vaaroihin hakeutuvaksi seikkailijaksi.
Melko heterogeenistä porukka kuitenkin on ja ehdin jo luvata että ryhmä tuntee toisensa entuudestaan, pitää yhdessä sitten pohtia että mitkä on ne siteet jotka nuo on saanut yhteistyöhön ja muodostamaan fellowshipin.
Tunnisteet:
2012,
pelit,
roolipelit,
suomi,
the one ring
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)


